Baldur’s Gate: มรดกของเกมพีซีคลาสสิก (2)

การผสมผสานตัวเลือกอันน่าดึงดูดใจของ Baldur’s Gate ที่มีความสำคัญ การเล่าเรื่องที่น่าเหลือเชื่อ และกลไก D&D แบบคลาสสิกทำให้เกมดังกล่าวได้รับความนิยมอย่างน่าประหลาดใจเมื่อเปิดตัวในปี 1998 เป็นเรื่องยากที่จะหาสำเนาของเกมในช่วงสองเดือนแรกของเกม ความต้องการประสบการณ์

ในขณะที่ความสำเร็จในการขายเกมในทันทีทำให้นักวิเคราะห์และผู้จัดพิมพ์ Interplay เชื่อว่า Baldur’s Gate กำลังจะกลายเป็นปรากฏการณ์ Tofer จำช่วงเวลาที่แตกต่างกันซึ่งทำให้เขาสงสัยในตอนแรกว่า Baldur’s Gate จะเป็นสิ่งที่พิเศษ

อ่านเพิ่มเติม: นวัตกรรมการเล่นเกมบนพีซีที่เปลี่ยนวิธีการเล่นของเรา

“สำหรับฉัน ช่วงเวลานั้นมาหลังจากเราล้อเลียนเว็บไซต์ BaldursGate.com ได้ไม่นาน ความรักจากผู้คนทั่วโลกหลั่งไหลเข้ามาบอกเราว่า Baldur’s Gate ได้สัมผัสชีวิตของพวกเขามากแค่ไหน” Tofer กล่าว

“มันแปลกเป็นพิเศษสำหรับฉัน เนื่องจากเรื่องราวของ Baldur’s Gate นั้นอิงจากเกม D&D บนโต๊ะที่เราเล่นในโรงเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย DM’d โดย James Ohlen…ในตอนนั้นฉันไม่เคยคิดว่า [ตัวละครของฉัน] Minsc จะเดินทางไกลกว่าบ้านของฉัน บนทุ่งหญ้าแพรรีของแคนาดา – ดังนั้นจึงเป็นเรื่องเหนือจริงที่รู้ว่าตอนนี้เขาเป็นที่รักของคนทั่วโลก”

ผลกระทบของความรักที่แฟน ๆ มีต่อ Baldur’s Gate ยังคงอยู่กับ Tofer เมื่อเขาและ Trent Oster ผู้ร่วมก่อตั้ง BioWare ก่อตั้ง Beamdog ในปี 2009 สตูดิโอของพวกเขาได้รีมาสเตอร์ Baldur’s Gate และ Baldur’s Gate 2 รวมถึงเกม RPG คลาสสิกอย่าง Icewind Dale และ Planescape Torment ปล่อย Enhanced Editions ของแต่ละรุ่น กระบวนการของการรีมาสเตอร์เกมเหล่านี้อิงจากความคิดถึงน้อยลงและมากกว่าความปรารถนาที่จะอธิบายว่าทำไมผู้คนถึงคิดถึงชื่อเหล่านี้

“สำหรับเรา การเพิ่มประสิทธิภาพ Baldur’s Gate หมายถึงการพยายามสร้างเกมที่ทุกคนจำได้ ไม่จำเป็นต้องเป็นเกมเหมือนเดิม” Tofer อธิบายกระบวนการรีมาสเตอร์ “Baldur’s Gate เป็นเกมที่ยอดเยี่ยมสำหรับช่วงเวลานั้น แต่มันถูกจำกัดด้วยฮาร์ดแวร์ในสมัยนั้น

เราต้องเขียนโค้ด 300,000 บรรทัดใหม่เพื่อให้ทำงานบนระบบที่ทันสมัย

เราปรับปรุงอินเทอร์เฟซผู้ใช้ให้ทันสมัย ​​ลบหน้าจอการโหลดทั้งหมด และกำจัดบั๊กหลายหมื่นตัว แม้ว่าจะไม่ใช่ทั้งหมด — ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ข้อบกพร่องบางอย่างกลายเป็นปัญหาหลัก ดังนั้นเราจึงตัดสินใจทิ้งรายการโปรดของแฟนๆ บางส่วนไว้”

ในขณะที่โปรเจ็กต์ของ Beamdog ส่วนใหญ่ได้รับการปรับปรุงรุ่นของเกมคลาสสิกแล้ว Beamdog ได้เปิดตัวส่วนขยาย Baldur’s Gate ใหม่ในปี 2559 ที่เรียกว่า Siege of the Dragonspear ในขณะที่การตอบรับเกมเป็นไปในเชิงบวกเป็นส่วนใหญ่ แต่ก็มีปฏิกิริยาผสมต่อตัวเลือกบางอย่างที่สตูดิโอทำ คาเมรอน โทเฟอร์ กล่าวว่าทีมเดินออกจากเกมนั้นโดยได้เรียนรู้บทเรียนที่สำคัญบางอย่าง

“เราเรียนรู้อะไร? ความคาดหวัง คนต้องการแบบเดียวกันมากกว่านี้ มันยากที่จะอธิบาย มันเหมือนกับว่าฉันต้องการมากขึ้นและฉันต้องการความแตกต่าง ใช่. มันก็เหมือนกับว่า อย่าให้ของเดิมกับฉัน อย่าให้ของที่แตกต่างกันกับฉัน… ความคุ้นเคยเป็นสิ่งสำคัญมาก คุณเล่น Baldur’s Gate คุณชอบมัน แล้วคุณคิดถึงการกลับมา มันเหมือนกับว่ามีอะไรอยู่ที่นั่น”

ดังที่ Tofer ตั้งข้อสังเกต ความน่าดึงดูดใจที่ยาวนานของแฟรนไชส์ ​​Baldur’s Gate และความตื่นเต้นรอบ ๆ Baldur’s Gate III นั้นอย่างน้อยก็เชื่อมโยงบางส่วนเข้ากับมรดกของซีรีส์เพื่อการเล่าเรื่องที่น่าสนใจและหน่วยงานของผู้เล่น เท่าที่ดำเนินไป Tofer ตระหนักดีถึงการต่อสู้ดิ้นรนในการสร้างแนวคิดที่ทันสมัยที่สุดของ Baldur’s Gate ในยุคที่บทสนทนาส่วนใหญ่คาดว่าจะใช้เสียงและไม่ใช่แค่การเขียน

“ฉันคิดว่านั่นเป็นการต่อสู้มาระยะหนึ่งแล้ว ฉันคิดว่านั่นคือสิ่งที่จะเปลี่ยนแปลง มันเป็นการต่อสู้ครั้งใหญ่ ไม่รู้สิ ในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา ไม่ใช่แค่การเปล่งเสียงข้อความทั้งหมด แต่ยังแปลข้อความทั้งหมดเป็นภาษาต่างๆ มันเป็นภาระที่บ้ามาก แต่ฉันคิดว่าในอนาคตจะมีความก้าวหน้าบางอย่างที่จะทำให้เรื่องนั้นง่ายอย่างไม่น่าเชื่อ”

Tofer ยังมีความรู้สึกผสมเกี่ยวกับการย้ายไปสู่ประสบการณ์เกมที่ได้รับการดูแลจัดการมากกว่าโครงการที่อนุญาตให้ผู้เล่นควบคุมทิศทางของเกมในระดับที่สูงขึ้น

“มันเป็นการสลับไปมาระหว่างอิสระในการเลือกกับประสบการณ์ที่ได้รับการดูแลเป็นอย่างดี ฉันหมายความว่าถ้ามันเป็นประสบการณ์ที่คัดสรรมาอย่างดี เยี่ยมมาก พาฉันไปเที่ยวแล้วบอกเล่าเรื่องราวของคุณ และถ้าไม่ใช่ ก็ให้อิสระแก่ฉันในการเลือกและใช้สมองของฉันในการเดินผ่านโลกนี้ ดังนั้นฉันคิดว่าทั้งคู่ยอดเยี่ยม ฉันคิดว่าเขตอันตรายคือเมื่อคุณต้องการเชื่อว่าคุณมีอิสระในการเลือก แต่จริงๆ แล้วคุณอยู่บนเส้นทางที่เรียบง่ายนี้”

เรารู้ว่าอนาคตของแฟรนไชส์ ​​​​Baldur’s Gate จะถูกกำหนดโดย Larian Studios ผู้พัฒนา Baldur’s Gate III แต่ Tofer และทีม Beamdog สมควรได้รับเครดิตในการช่วยให้ Baldur’s Gate เข้าสู่ยุคใหม่เมื่อการรักษาและปรับปรุงเกมคลาสสิกและแนวคิด พวกเขาเป็นตัวแทนอยู่ไกลจากที่กำหนด

“มีช่วงเวลาสำคัญในชีวิตในการเล่นเกมของฉันที่ฉันชอบที่จะสัมผัสประสบการณ์อีกครั้ง และฉันมองหาช่วงเวลาเหล่านั้น” Tofer กล่าว “แต่โดยสัตย์จริงแล้ว ฉันรู้สึกว่าอุตสาหกรรมนี้ถูกกดดันอย่างหนักที่จะไปในทางนั้น มันกลับกลายเป็นตรงกันข้าม จริงๆแล้วมันทำกำไรได้มากกว่าที่จะเลิกเล่นแล้วสร้างเกมใหม่ตามจริง มันเหมือนกับความล้าสมัยที่วางแผนไว้

ถ้าคุณต้องการ และเพียงแค่เกมเป็นบริการและอะไรก็ตาม ฉันหมายถึง คุณเคยเห็นเมื่อบริการไม่ทำกำไร เกมล่มและเกมหายไป มันยากเพราะมันสมเหตุสมผลทางเศรษฐกิจที่จะรักษาทุกอย่างไว้ ฉันคิดว่ามันจะเป็นความท้าทายอย่างแท้จริง และมันก็เป็นเพียงการเร่งความเร็วเท่านั้น”

 

ติดตามบทความ / ข่าวสารเพิ่มเติม ได้ที่ : globalfreemasonry.com